[:es]Jolas-jolas: 6 propuestas para jugar en familia[:]

[:es]Estos días se pueden hacer largos, sin poder salir de casa. Pero hay mil y una formas de entretenerse en familia, si así se propone: manualidades, puzzles, películas y series, cocinar… y jugar todos juntos. Aquí tenéis seis juegos sencillos para hacer en familia sin tener que salir de casa.

El Detective

Se designa una persona que se sitúa en la entrada de la zona de juegos, de espaldas a las demás ocupantes y eventualmente con los ojos vendados. Es el detective.

La persona que dinamiza el juego traba conversación con todos los jugadores, haciéndoles hablar con claridad uno tras otro. Bruscamente grita «¡Alto!» y pregunta al detective: «¿Quién es el último que ha hablado?». Si el detective acierta a la primera, la persona identificada ocupa su puesto; y si no, la conversación continúa. Se permiten tres intentos. Si a la tercera vez el detective se equivoca de nuevo, paga prenda, y otra persona ocupa su puesto.

Submarinos

En una habitación grande con interruptores de la luz en ambos lados, los participantes se dividen por la mitad. Cada mitad se pone a cuatro patas al lado del interruptor que están protegiendo.

A la orden de la persona dinamizadora del juego, los jugadores y las jugadoras tratan de encender la luz por medio del interruptor del otro lado de la sala mientras que protegen el suyo. Debemos prestar atención para que nadie se haga daño.

La mano misteriosa

  • Material: un pañuelo o una gorra para taparse los ojos.

Se designa a una persona para que haga de detective. Se le conceden tres minutos para observar atentamente las manos de los demás jugadores.

El detective sale afuera de la zona de juegos y se le vendan los ojos. Mientras tanto, los jugadores cambian de sitio. El detective vuelve a entrar y, tocando las manos, tiene que identificar a los jugadores. No puede palpar más arriba de la muñeca.

Cuando una persona ha sido reconocida, se mete las manos en los bolsillos, perdiendo el derecho de hacérselas examinar. El detective suma tantos puntos como jugadores identifica. Todos desempeñan sucesivamente el papel de detective, resultando ganador el que suma más puntos.

Abracadabra

  • Material: 20 objetos diferentes.

En este juego uno de las personas hace de maga. El juego comienza colocando una veintena de pequeños objetos encima de la mesa. Los participantes los observan durante dos minutos, se dan la vuelta y pronuncian la frase: «Abracadabra. Desaparece». La maga tiene que suprimir uno de los objetos. Gana quien primero se dé cuenta de que es lo que ha desaparecido.

Pelota tiene tres sílabas

  • Material: Un balón.

Se sientan en círculo y se lanza el balón a uno de ellos diciendo una sílaba: «DO». El receptor dice otra sílaba – la que quiera -, y pasa el balón. Éste tendrá que intentar completar una palabra y pasar el balón. La palabra se amplía todo lo que dé de sí. La persona que consigue quedarse con la palabra se anota tantos puntos como sílabas tenga el término. Variantes con el pie, restando puntos si el balón cae….

El sastre

La dinamizadora anuncia que al sastre no le gusta ni el rosa, ni el amarillo, ni el verde. Estos colores no deberán pronunciarse nunca. Señala también a un jugador (la cliente), que se levanta y va a inclinarse delante de otro jugador elegido por él (el sastre), con el que traba el siguiente diálogo:

– Buenos días, señor.
– Buenos días amigo mío.
– ¿Cómo me va a vestir?
– Con un pantalón gris (o con un chaleco rojo), etc.

La cliente tendrá derecho a dos intentos para hacer pronunciar al sastre los colores prohibidos. Puede contestar “lo prefiero verde”, a lo que el sastre responderá “no me gusta este tono”, o bien “no tengo tela de este color”; pero no pueden repetir nunca dos veces la misma frase. Si el sastre se equivoca, se levanta y asume el puesto de cliente; y a su vez, va a interrogar a otro jugador. Si el sastre no se deja engañar, la cliente prosigue su recorrido hasta que consiga hacer pronunciar sus palabras prohibidas.

Además de los colores, hay que acordarse también de las frases de saludo, siempre parecidas. No debe cometer errores en su enunciado y debe pronunciarlas correctamente. Cada vez pueden cambiarse los colores prohibidos.[:]

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